стабилизация

Резюме: В предходен научен доклад[1], представляващ въведение към въпроса за видовете правна закрила, приложими към видеоигрите и съставните им елементи, бяха представени следните възможни форми на закрила: авторскоправна закрила по смисъла на ЗАПСП, регистриране на търговска марка по смисъла на ЗМГО, на патент по смисъла на ЗПРПМ, на полезен модел по смисъла на ЗПРПМ, както и правната закрила, която може да се ползва от всеки разработчик на видеоигра, ако определени данни и/или информация попадат в категорията „търговска тайна” по смисъла на ЗЗК. Настоящата статия е допълнение към цитирания научен доклад и представя на носителите на права върху видеоигри още една възможност за правната им закрила, а именно: създаването на т.нар. „технически средства за защита” по смисъла на ЗАПСП. Статията съдържа и преглед на относимото европейско законодателство и съдебна практика на Съда на Европейския съюз.   

ВЪВЕДЕНИЕ

Динамичното развитие в сектора с видеоигри през последните години и все по-високите приходи, които реализира гейм индустрията, пораждат необходимост от анализ и тълкуване на приложимата правна рамка, от запознаване на създателите на видеоигри с видовете правна закрила на интелектуалния им резултат съгласно действащото национално и европейско законодателство.

Комплексният характер на видеоигрите обхваща различни интелектуални резултати, които сами по себе си попадат в различни режими на правна закрила. По тази причина закрилата на видеоигрите предполага анализ на цялата съвкупност от правни средства за закрила на интелектуалната собственост. В предходен научен доклад[2] бяха разгледани възможностите за закрила на различни елементи от една видеоигра, съдържащи се в разпоредби на авторското право, патентното право, правото на търговските марки, означенията и защита на конкуренцията. По – долу са обсъдени възможностите за разпростиране на закрилата върху елементи на видеоигрите чрез т.нар. технически средства за защита” по смисъла на ЗАПСП.

1. Видеоигри и видове правна закрила 

Легално и еднозначно определение на понятието „видеоигра” към настоящия момент липсва както на национално ниво, така и в правото на ЕС. Съществуват различни дефиниции на ниво юриспруденция[3]. В решението си по дело C-355/12 Съдът на ЕС е предоставил следната дефиниция: „видеоигрите … представляват сложен софтуер, съдържащ не само компютърната програма, но и графични и звукови елементи, които, макар и кодирани на компютърен език, имат собствена творческа стойност, която не може да се сведе до посоченото кодиране. Доколкото съставните елементи на видеоигра, а именно графичните и звуковите елементи, са израз на оригиналността на произведението, те са защитени с авторско право заедно с цялото произведение в рамките на установения с Директива 2001/29 режим.“   

2. Техническите средства за защита/ Ефективни технологични мярки

По силата на член 6 от Директива 2001/29/ЕО на Европейския Парламент и на Съвета от 22 май 2001 година относно хармонизирането на някои аспекти на авторското право и сродните му права в информационното общество (Директива 2001/29) държавите членки са задължени да предвидят адекватна правна защита срещу заобикалянето на всяка ефективна технологична мярка, дефинирана в параграф 3 от същия член като «технология, устройство или компонент, които в рамките на обичайната си функция са предназначени да предотвратят или ограничат действия по отношение на произведения или други обекти, защитени от закона, които не са разрешени от носителя на авторско право или сродно на авторското право, предвидено в закона, или на правото sui generis, предвидено в глава III от Директива 96/9».

В преамбюла на цитираната директива се отчита, че техническите или технологичните мерки ще дават на носителите на права все по-големи възможности да предотвратяват или ограничават неразрешените от тях действия, но и се изразява загриженост, че средствата за незаконно заобикаляне на тези мерки ще се развиват със сходни темпове. Поради това прилаганите от носителите на права технически или технологични мерки следва да се ползват с правна закрила. Такава правна закрила следва да бъде осигурена по отношение на технически или технологични мерки, които ефективно ограничават действия, неразрешени от носителите на авторско право, на сродни права или на sui generis право върху база данни, но не бива да възпрепятства нормалната работа на електронното оборудване и неговото технологично развитие. Правната закрила следва да се прилага с оглед принципа на пропорционалност и да не забранява устройства или дейности, които имат търговско значима цел или приложение, различни от заобикалянето на техническата защита. Освен това предоставяната от Директива 2001/29 правна закрила следва да не се припокрива с тази на техническите мерки, прилагани във връзка с компютърните програми съгласно Директива 2009/24, отменяща и заменяща Директива на Съвета 91/250/ЕИО от 14 май 1991 година относно правната защита на компютърните програми (Директива 2009/24)[4].

Когато техническа или технологична мярка отговаря на условията за закрила по член 6, параграф 2 от Директива 2001/29, тази закрила трябва да се осигури срещу производството, вноса, разпространението, продажбата, наемането, рекламата за продажба или наемане, или притежаването за търговски цели на устройства, които: а) се предлагат или продават с цел заобикаляне на въпросната техническа мярка или б) имат само ограничена търговско значима цел или приложение, различни от заобикаляне на мярката, или в) са проектирани, произведени или адаптирани предимно с цел да позволят или улеснят заобикалянето. Достатъчно е да е изпълнен и само един критерий, за да се изисква закрила.

Производители на видеоигри и на конзоли, чрез които първите да се играят, могат да създадат и двата артикула така, че да се разпознават взаимно чрез обмен на криптирана информация по начин, че на конкретните конзоли[5] да могат да се играят само игри, произведени от или по лиценз на производителя[6], а неразрешени копия на защитените игри да не могат да се играят с тези конзоли. Този вид т.нар „ефективни технологични мярки”[7] или «технически средства за защита»[8] се ползват с правна закрила, насочена срещу всеки субект, който предлага на пазара устройства, които дават възможност с конзолите да се играят и други игри, включително такива, които не са копия на произвежданите или разрешените от производителя на конзолите.

Игрите за конзоли „DS“ на Nintendo, например, се записват на касети, които се поставят в гнездо на конзолата. Игрите на Nintendo за конзолите „Wii“ се записват на DVD дискове, които се поставят в конзолата. Касетите и DVD дисковете съдържат криптирана информация, която трябва да се обмени със съдържащата се в конзолите друга криптирана информация, за да могат игрите на Nintendo и тези, създадени по лиценз на Nintendo, да се играят само на техните конзоли.

Важни въпроси и респективно отговори във връзка с прилагането на този вид правна защита се съдържат в Решение на Съда (четвърти състав) от 23.01.2014, по дело Nintendo Co. Ltd and Others v PC Box Srl and 9Net Srl, C-355/12.Делото в националното производство е заведено от три дружества от групата Nintendo (наричани по-нататък „Nintendo“), които произвеждат видеоигри и конзоли, снабдени с технически мерки, създадени, за да си гарантира, че с конзолите Nintendo не могат да се играят неразрешени копия на игрите, произвеждани от Nintendo или от независими производители по лиценз на Nintendo (наричани по-нататък „игри Nintendo и по лиценз на Nintendo“). Техническите мерки на Nintendo блокират както неразрешените действия (употребата на неразрешени копия на игри Nintendo и по лиценз на Nintendo), така и действия, за които не се изисква разрешение (употребата на други игри), както и че устройствата на PC Box заобикалят това блокиране и в двата случая.

Ответник е дружеството PC Box Srl (наричано по-нататък „PC Box“), продаващо чрез своя уебсайт „модчипове“ и „устройства за копиране на игри“ (наричани по-нататък „устройствата на PC Box“). И двата вида устройства позволяват с конзоли Nintendo да се играят видеоигри, различни от игрите Nintendo и по лиценз на Nintendo. Интернет доставчикът, който хоства уебсайта на PC Box, също е привлечен като ответник. Nintendo иска от Районен съд, Милано (Tribunale di Milano) предлагането на устройствата на PC Box за продажба да бъде спряно.

PC Box заявява, че предлага на пазара оригинални конзоли Nintendo със софтуерен пакет, който включва приложения, специално създадени от независими производители за употреба с такива конзоли, заедно с модчипове или с устройства за копиране на игри, предназначени да спират вградения в конзолата блокиращ механизъм. PC Box твърди, че извършваната от него декомпилация се ограничава до частите от програмата, които са абсолютно необходими за осигуряване на оперативна съвместимост между конзолите „Nintendo“ и игрите „собствено производство“, които не нарушават каквото и да било авторско или сродно право. PC Box смята също, че действителната цел на Nintendo е: 1) да възпрепятства използването на независим софтуер, който няма връзка със сектора на незаконните копия на видеоигри, и 2) да раздели пазарите, като направи закупените в даден географски район игри несъвместими със закупените другаде конзоли. Ето защо PC Box възразява срещу това, че Nintendo прилага технически мерки не само върху своите видеоигри, но и върху хардуера, което според PC Box е в противоречие с член 6, параграф 3 от Директива 2001/29.

PC Box поставя и въпроса дали видеоигрите следва да се смятат за компютърни програми или за интелектуални произведения. Националната юрисдикция – Районен съд, Милано (Tribunale di Milano) е установила, че игрите Nintendo и по лиценз на Nintendo не могат да се сведат до положението само на компютърни програми по смисъла на Директива 2009/24, а са сложни мултимедийни произведения, пресъздаващи концептуално самостоятелни повествователни и графични творби, попадащи в обхвата на Директива 2001/29. Те включват също интелектуални произведения в повествователна и графична форма, които изглежда са неотделими от самите компютърни програми. В Предоставяната от Директива 2009/24 закрила срещу неразрешени действия по отношение на компютърните програми не е толкова щедра (поради предвидените в членове 5 и 6 изключения) спрямо предоставяната от Директива 2001/29 закрила срещу заобикалянето на технически мерки, които имат за цел да предотвратят или ограничат неразрешени действия при интелектуалните произведения изобщо. Ако игрите „Nintendo“ и по лиценз на Nintendo не бяха нищо повече от компютърни програми, то тогава би се приложила Директива 2009/24 вместо Директива 2001/29. Действително, ако Nintendo прилагаше отделни технически мерки за защита на компютърните програми и останалите съставни елементи на играта, Директива 2009/24 би могла да се прилага за първите, а Директива 2001/29 за вторите.  Техническите или технологични мерки на Nintendo обаче засягат достъпа до и ползването на игрите като цяло, а не само съставната им част, която е компютърна програма.

Запитващата юрисдикция посочва също, че прилаганите от Nintendo в конзолите му технически мерки допринасят само непряко за предотвратяването на неразрешеното копиране на игри, както и че необходимостта от обмен на информация между играта и конзолата води не само до това, че с конзолите Nintendo могат да се играят само игри Nintendo и по лиценз на Nintendo, но и до това, че тези игри не могат да се играят с други конзоли, с което се ограничава оперативната съвместимост и изборът на потребителите.

Поради гореизложеното, Tribunale di Milano отправя преюдициално запитване, като пита по същество съда на ЕС: 1) дали член 6 от Директива 2001/29 обхваща устройства за разпознаване, монтирани в хардуер (конзоли), както и криптирани кодове в самите защитени с авторски права материали, въпреки че чрез тях се ограничава оперативната съвместимост между устройства и продукти; и 2) при определянето дали други устройства (модчиповете и устройствата за копиране на игри на PC Box) имат търговско значими цели или приложения, различни от заобикаляне, каква тежест следва да отдаде на предназначението на конзолите, определено от носителя на правата върху продукта, в който се поставя защитеното съдържание (конзолите на Nintendo), и как следва да се оценят различните приложения, които могат да се ползват с другите устройства, т.е. как да се установи обхватът, естеството и значимостта на приложенията и устройствата PC Box, срещу чието ползване Nintendo търси закрила.

В Решението си Съдът на ЕС възприема становището на генералния адвокат в точка 43 от заключението му, че „от посочената разпоредба (член 6, параграф 3 от Директива 2001/29) следва, че даденото определение на понятието за «ефективни технологични мерки» е широко и включва използването на код за достъп, замъгляване или друго изменение на обекта или механизъм за контрол върху копирането. Това определение освен това е съобразено с главната цел на Директива 2001/29, която съгласно съображение 9 от същата е да се установи висока степен на закрила, по-специално в полза на авторите, особено необходима за интелектуалното творчество”. Оттук, Съдът постановява, че е възможно една част от технологичните мерки да са инсталирани върху материалните носители на игрите, а друга — в конзолите, като е необходимо взаимодействие между тях. Съдът приема, че такива мерки попадат в обхвата на определението за „ефективни технологични мерки” по смисъла на член 6, параграф 3 от Директива 2001/29, ако целта им е да предотвратяват или да ограничават действия, които засягат правата на титуляра, защитени от тази директива.

В заключението си генералният адвокат посочва, че  степента, в която устройствата на PC Box реално могат да се използват за цели, различни от допускането на нарушаване на изключителни права, би била фактор, който следва да се вземе предвид, когато се решава не само дали тези устройства попадат в обхвата на член 6, параграф 2 от Директива 2001/29, но и дали техническите мерки на Nintendo издържат проверката за пропорционалност. Ако може да се докаже, че те се използват предимно за такива различни цели (а дали такова предположение може да се докаже е въпрос, който следва да се реши от националната юрисдикция), то те се използват по начини, които не са в нарушение на никое от гарантираните от Директива 2001/29 изключителни права, но и нещо повече, това би било ясен признак, че техническите мерки не са пропорционални. Обратно, ако може да се докаже, че устройствата се използват предимно по начин, който нарушава изключителни права, това би било ясен признак, че мерките са пропорционални.

Предвид всичко изложено по-горе на въпросите на запитващата юрисдикция Съдът на ЕС отговаря, че:

1. Директива 2001/29/ЕО трябва да се тълкува в смисъл, че понятието „ефективни технологични мерки“ по смисъла на член 6, параграф 3 от посочената директива може да обхване технологични мерки, които се изразяват главно в инсталиране на система за разпознаване не само върху носителя, съдържащ защитено произведение като видеоигра, за да бъде защитен от неразрешени от носителя на авторско право действия, но и върху преносимите устройства и конзолите, предназначени да осигурят достъпа до тези игри и използването им.

2. Запитващата юрисдикция трябва да провери дали други мерки или мерки, които не са инсталирани върху конзолите, биха могли да засегнат или да ограничат в по-малка степен дейностите на трети лица, като все пак осигуряват съизмерима защита на правата на носителите на авторско право. За тази цел е целесъобразно да се вземат предвид по-специално разходите, свързани с различните видове технологични мерки, техническите и практическите аспекти във връзка с прилагането им, както и да се сравни ефикасността на различните видове мерки по отношение на закрилата на правата на титуляря, без обаче да е необходимо тази ефикасност да е пълна. Запитващата юрисдикция трябва също така да провери предназначението на устройства, продукти или компоненти, които могат да заобиколят посочените технологични мерки. В това отношение от особено значение е да се установи начинът, по който третите лица действително използват тези устройства, продукти или компоненти с оглед на разглежданите обстоятелства. Запитващата юрисдикция може да провери по-специално колко често тези устройства, продукти или компоненти действително са използвани в нарушение на авторско право, както и колко често те се използват за цели, които не нарушават такова право.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В заключение, съществуват законодателни начини за закрила на отделни аспекти и елементи на една видеоигра и на хардуерните системи, чрез които се играе тя. Тази правна закрила обаче както на национално, така и на ниво право на ЕС, е разпръсната основно в законите за индустриална и интелектуална собственост, както и в законите за защита на конкуренцията. Налице са множество неясни и противоречиви разпоредби, уреждащи реда и начина на прилагане на съществуващата правната закрила. Няма единна легална дефиниция на понятието видеоигра като обект на интелектуална собственост, както и разпоредби, отнасящи се до цялостната й правна закрила. Всяка юрисдикция създава различни работни определения за обекта видеоигра – за целите на отделни съдебни производства.

Авторът на настоящата статия счита, че динамичното развитие в сектора с видеоигри и все по-високите приходи, които реализира гейм индустрията, изискват допълване на правната регулация и уеднаквяване на разпоредбите, касаещи създаването, използването, разпореждането с видеоигри и видовете правна закрила, с които носителите на права върху игра разполагат. Необходима е по – цялостна, адекватна и хармонизирана регулаторна среда, отговаряща на развитието на обществените отношения в сектора с видеоигри и благоприятстваща увеличаването на иновационните и конкурентни продукти.

ЛИТЕРАТУРА

[1] Ashley Saunders Lipson and Robert D. Brain, “Computer and Video Game Law – Cases, Statutes, Forms, Problems and Materials”, by Carolina Academic press, 2009, p. 54.

[2] Andy Ramos, Laura López, Anxo Rodríguez, Tim Meng and Stan Abrams, “The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches”, WIPO Magazine 2013.

Copyright (Excluded Works) Order of 2008.

[3] Саракинов, Георги Патентно право в Република България – 5 прераб. и доп. изд. – София : Сиби, 2010.

[4] Становище на КЗК относно Предложение за Директива на Европейския парламент и на Съвета относно закрилата на неразкрити ноу-хау и търговска информация (тайни) срещу тяхното незаконно придобиване, използване и разкриване.

[5] Ben Clarke, Christian Rouffaer and François Sénéchaud, “Beyond the call of duty: Why shouldn’t video game players face the same dilemmas as real soldiers?”, in Review of the Red Cross, Vol 94, Number 886, Summer 2012.

[6] David Greenspan, “Mastering the Game: Business and Legal Issues for Video Game Developers”, Creative industries – No. 8, WIPO Magazine 2/2014.

[7] David Greenspan, S. Gregory Boyd, Jas Purewal, „Video Games and IP: A Global Perspective“, in WIPO Magazine 2/2014.

[8] James Wexler, „Artificial Intelligence in Games: A look at the smarts behind Lionhead Studio’s “Black and White” and where it can and will go in the future“.

[9] Закон за защита на конкуренцията.

[10] Закон за авторското право и сродните му права.

[11] Закон за марките и географските означения.

[12] Закон за патентите и регистрацията на полезните модели.

[13] Закон за промишления дизайн.

[14] Регламент (ЕС) 2015/2424 на Европейския парламент и на Съвета от 16 декември 2015 година за изменение на Регламент (ЕО) № 207/2009 на Съвета относно марката на Общността и Регламент (ЕО) № 2868/95 на Комисията за прилагане на Регламент (ЕО) № 40/94 на Съвета относно марката на Общността и за отмяна на Регламент (ЕО) № 2869/95 на Комисията относно таксите, събирани от Службата за хармонизация във вътрешния пазар (марки и дизайн).

[15] Регламент (EC) 2017/1001 на Европейския парламент и на Съвета от 14 юни 2017 година относно марката на Европейския съюз.

[16] Европейският съд дефинира използването на технически мерки за закрила на авторски права, Автор: Адв. Аглика Иванова.

[17] Решение на Съда (четвърти състав) от 23.01.2014, по дело Nintendo Co. Ltd and Others v PC Box Srl and 9Net Srl, C-355/12.

[18] Get your IP game on: intellectual property protection and video games, By Jordana Sanft (CA) on September 19, 2017.

[19] Stephen E. Siwek, Video Games in the 21st Century: The 2017 Report (Entertainment Software Association, 2017) at 20, online: www.theesa.com/wp-content/uploads/2017/02/ESA_EconomicImpactReport_Design_V3.pdf.

[20] Nordicity, Canada’s Video Game Industry In 2015 (Entertainment Software Association of Canada, 2015) at 3, online: www.nordicity.com/media/20151210faaebhea.pdf.

[21] Industrial Design Act, RSC 1985, c I-9, s 2., See also CIPO, “What is an Industrial Design?” (November 16, 2015), online: CIPO www.ic.gc.ca/eic/site/cipointernet-internetopic.nsf/eng/wr03717.html.

[22] Регламент (ЕО) № 6/2002 на Съвета от 12 декември 2001 г. относно дизайните на Общността.

[23] Регламент (EО) № 2245/2002 на Комисията от 21 октомври 2002 г. за прилагане на     [18] Регламент (ЕО) № 6/2002 на Съвета относно дизайните на Общността.

[24] Регламент (ЕО) № 876/2007 на Комисията от 24 юли 2007 година за изменение на Регламент (EО) № 2245/2002 за прилагане на Регламент (ЕО) № 6/2002 на Съвета относно дизайните на Общността вследствие на присъединяването на Европейската общност към Женевския акт от Хагската спогодба за международна регистрация на промишлените дизайни.

[25] Директива 98/71/EО на Европейския Парламент и Съвета от 13 октомври 1998 година относно правната защита на индустриални дизайни.

[26] Директива 2009/24, отменяща и заменяща Директива на Съвета 91/250/ЕИО от 14 май 1991 година относно правната защита на компютърните програми (ОВ L 122, стр. 42; Специално издание на български език, 2007 г., глава 17, том 1, стр. 114).

[27] Директива 2001/29/ЕО на Европейския Парламент и на Съвета от 22 май 2001 година относно хармонизирането на някои аспекти на авторското право и сродните му права в информационното общество.

[28] Драганов Живко, Правна закрила на промишления дизайн в ЕС, Издател: ИК – УНСС, 2008.

Автор: Христина Радкова Георгиева,

Докторант към катедра “Частноправни науки” на УНСС;

Адвокат, член на САК,

Email: georgieva.r.hristina@gmail.com   


star



[1] Виж повече в Правна закрила на видеоигрите,
  https://gramada.org/category/%D0%B0%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8/%D1%85%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B0-%D0%B3%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B3%D0%B8%D0%B5%D0%B2%D0%B0/, посетен на 24.03.2018г.

[2] Пак там.

[3] Виж повече в Научни трудове на Русенския университет – 2016, том 55, серия 7, SAT-2G.307-2-L-01, стр. 110-114.

[4] Затова в член 1, параграф 2, буква а) от Директива 2001/29 се уточнява, че директивата запазва и не засяга по никакъв начин съществуващите разпоредби на ЕС, които се отнасят до правната закрила на компютърните програми. Директива 2009/24 се отнася единствено за компютърните програми, а Директива 2001/29 засяга авторското право и сродните му права върху интелектуалните произведения изобщо. Ето защо Съдът е посочил, че Директива 2009/24 съставлява lex specialis по отношение на разпоредбите на Директива 2001/29. Според генералният адвокат тази констатация трябва да се тълкува в смисъл, че разпоредбите на Директива 2009/24 се ползват с предимство пред тези на Директива 2001/29, но само когато материалите — предмет на закрила, попадат изцяло в обхвата на първата.

[5] Конзолите не са защитени по Директива 2001/29.

[6] Тези игри са защитени по Директива 2001/29.

[7] Директива 2001/29.

[8] Вж. § 2., т. 14. от Допълнителните разпоредби на Българския Закон за авторското право.

«§ 2.По смисъла на този закон:

  1. „технически средства за защита“ са всякаква технология, устройство или съставна част, които при обичайното им използване могат да попречат или да ограничат неразрешени от носителя на закриляно от този закон право действия по отношение на произведения или други обекти, защитени от този закон, ако чрез тези средства използването на такъв обект може да се контролира от носителя на правото чрез код за достъп, замъгляване или друго изменение на обекта или механизъм за контрол върху копието».

.