Този научен доклад е въведение към въпроса за видеоигри като обект на правото на интелектуална собственост. Докладът разглежда също въпроса за произхода на видеоигри, техните съставни елементи и видове, като включва и сравнително – правен анализ.
Ключови думи
Видеоигри, Конзолни игри, Аркадни игри, Авторско право, Патент, Аудио-визуално произведение, Компютърна програма, Софтуер, Сравнително-правен анализ;
Video games – objects of intellectual property rights.
Comparative analysis.
Summary: This research is an introduction to the issue of videogames as an object of intellectual property law. The paper examines also the origin of videogames, their creative elements and types, including a Comparative law analysis on the topic.
Key words: Videogames, Console games, Argade games, Copyright, Patent, Audio-visual work, Computer program, Software, Comparative analysis.
ВЪВЕДЕНИЕ
В наши дни индустрията с видеоигри се конкурира с филмовата индустрия и надминава по мащаби музикалната индустрия от гледна точка на генерирания приход. За разлика обаче от филмовата индустрия, която има повече от стогодишна история, индустрията с видеоигри стана може би най-бързо развиващия се сектор в развлекателната индустрия и го постигна за относително кратък период от време.
Популярността и значението на видеоигрите се разраства все повече, като и въздействието им върху цялостните възприятия на „играещия”, състоянието и поведението му. Съществен брой видеоигри са разработени като средство за подобряване на психическото състояние на играещия и за повишаване на неговата самооценка. Например, проучвания на специалисти от университета в западна Вирджиния, финансирано от Konami Digital Entertainment, показаха, че при деца, играещи Dence Dence Revolution, се подобрява здравето, а те стават все по-общителни. Изследователи от Рочерстърския университет пък твърдят, че както възрастните, така и децата играят компютърни игри за удовлетворяване на базови психологически потребности с цел получаване на по-голяма свобода при общуването.
Паралелно с позитивното влияние на видеоигрите върху психиката и общото състояние на играещия, в сценария на видеоигрите не липсва и насилие. По тази причина и с оглед обстоятелството, че видеоигрите в голяма степен оказват въздействие върху представите на потребителя (играещия) за приемливо и забранено поведение, Международния комитет на Червения кръст проявява все по – засилващ се интерес към сценарии на видеоигри, касаещи въоръжени конфликти, обрисуващи използването на сила при разпит на задържани лица, умишлени нападения на цивилни граждани, убийства, включително на бойното поле, нападения върху медицински лица и транспортни средства като линейки и др. Международния комитет на Червения кръст е изразил притеснението си, че определени сценарий на видеоигри позволяват на играещия да извършва, макар и виртуално, сериозните нарушения на международното хуманитарно право, без да осъзнава това, вследствие на което се изменят представите му за позволено и незаконосъобразно поведение. Международния комитет на Червения кръст е изразил своята готовност за диалог и работа с представители на индустрията с видеоигри с цел съобразяване на правилата на международното хуманитарно право при разработването на определени сценарии на видеоигри, включващи въоръжени конфликти и предприемане на военни действия.
Актуалността, важността и международното значение на проблематиката, непрестанното усъвършенстване на процеса по създаване на видеоигри, съдържащи отделни обекти на авторско право, породиха интерес към запознаване с процеса по разработване на видеоигра и поставиха въпроси, касаещи приложимото право, регулиращо отношенията, които възникват при създаване на отделните съставни елементи на видеоиграта – самостоятелни обекти на авторско право, и на видеоиграта като сложно произведение. Повдигнаха се и въпроси относно необходимостта от анализ на правата на интелектуална собственост, които възникват за разработчиците на видеоигри; начините за последващо използване на така създаденото произведение и на съставните му части; възможностите за получаване на патентна закрила, въпреки нормативната забрана за патентоване на компютърна програма/игра и др. Настоящото изложение представлява въведение към поставените въпроси, които ще бъдат подробно разработени в последващи научни доклади.
ИЗЛОЖЕНИЕ
I. Произход на видеоигрите
Видеоигрите са сложни произведения, съдържащи множество художествени форми като музика, текстове, сценарии, видео, картини и герои, включващи човешко взаимодействие, за да се играе играта чрез компютърна програма върху специфичен хардуер. По тази причина, видеоигрите не са създадени като единично, обикновено произведение, а са обединение на индивидуални елементи, всеки от които отделно е обект на авторско право, стига да разполага с оригиналност и креативност/творческо начало.
Физикът Уили Хигинботам създаде първата видеоигра през 1958г., наречена „Tenis for two”, която се играе на осцилоскоп. Първата игра, която се играе на компютър, се нарича „Spacewar” и е създадена от Стив Русел, студент в Масачузетски технологичен институт. През 1970 Ноулан Бъшнъл и Тед Дабни, основателите на Атари, издадоха първата видео аркадна игра „Computer space”. През следващите десет години компании като Атари, Колеко и Магнавокс произвеждаха домашни видео игри – конзолни системи. През 1980 г. е произведена първата триизмерна видеоигра – „Battlezone”. Четири години по-късно се появява Нинтендо Ентъртеймънт Систем, поставяйки началото на модерната гейминг ера. Започват да се разработват видеоигри за порсонални компютри.
Историята на изкуствения интелект във видеоигрите датира от средата на 60-те. Преди това игрите са били или с двама играчи /без компютър – противник/, или с играч и предмет/обект, предварително закодиран.
В наши дни, видеоигрите биха могли основно да се разделят на три категории – конзолни, компютърни и за мобилни устройства. Съществува широко разнообразие от жанрове – научна фантастика, уестърн, комедия, история, романтика и т.н.
II. Същност на видеоигрите.
Както бе споменато по-горе, видеоигрите еволюираха с развитието на компютърните науки. През 1960г. видеоигрите включваха само графики с основни форми, а скоро след това разработчиците успяха да добавят и основни звуци. Тази постоянна еволюция продължи във времето, за да достигне до видеоигри, съдържащи множество елементи – всеки от които би могъл да е самостоятелен обект на авторско право.
Според Липсън и Брейн[1], видеоигрите съдържат следните съставни елементи:
- Аудио Елементи
– Музикална композиция;
– Звуко-записи;
– Озвучаване;
– Добавен звуков ефект;
– Вътрешен звуков ефект;
- Видео Елементи
– Снимкови изображения;
– Цифрово уловени подвижни изображения;
– Анимация
– Текст
- Компютърен Код (Изходен/Програмен код и Обектен код)
– Основен игров енджин (основна технология/ основен софтуер)
– Спомагателен Код
– Приставки (допълнителни библиотеки/допълнителен/помощен софтуер)
– Коментари
Обекти на авторскоправна защита могат да са също: текстът на видеоиграта, сценария, други литературни произведения, герои, хореографии и пантомими, карти и архитектурни произведения, използвани при създаването на играта. Изброените обекти обаче не се ползват с правна защита сами по себе си, а при условие че отговарят на приложимия критерий за получаване на авторскоправна защита. В някои държави като Съединените Американски щати авторскоправна защита получават само оригинални авторски произведения, които са изрично посочени в действащия закон, а в други държави като тези в Европейския съюз, например, защита се гарантира и по отношение на обекти, които не са сред изрично изброените в закона.
III. Видеоигрите като обект на интелектуална собственост
Както бе споменато по-горе, видеоиграта е сложно произведение, ползващо се с авторскоправна защита и съдържащо в себе си сбор от елементи – всеки от които би могъл да е самостоятелен обект на авторско право, в това число компютърни програми и аудио-визуални произведения.
Авторското право предоставя защита от буквално копиране на произведението или части от него, но не осигуряват закрила срещу взаимстването на идеи, методики, технически решения и процеси, съдържащи се в произведението. Това е така, защото методики, теми, идеи, концепции, графичен дизайн, начин на представяне на информация, на сходни фонове и цветови акценти не са закриляни обекти на авторско право. Същото важи и за данните, които могат да се съдържат в базите данни, предоставени при създаването/разработване на видеоигра. Авторското право защитава конкретната форма на изразяването на изброените елементи, не на самите тях. Такава защита може да даде индустриалната собственост – чрез т.нар. патентна закрила.
Като патентоспособни изобретения по смисъла на чл. 6[2] от Закона за патентите и регистрацията на полезни модели (ЗПРПМ) обаче изрично са изключени: «планове, правила и методи за интелектуална дейност, за игри или за делова дейност и компютърни програми». За разлика от САЩ, Индия, Южна Корея и Филипините, по-голямата част от законодателствата по индустриална собственост в света изрично изключват компютърните програми/видеоигри от кръга на патентоспособните изобретения. Европейската патентна конвенция (чл.52, ал 2) също изрично изключва от кръга на патентоспособните изобретения: компютърните програми, резултатите от художествено творчество, планове, правила и методи за умствена дейност, играене на игри или делова дейност, представянето на информация, открития и математическите методи. Трябва да се отбележи обаче, че въпреки категоричността на разпоредбата, Европейското Патентно Ведомство (EPO) е регистрирало редица софтуерни патенти, включително свързани с видеоигри, например издаденият на Konami Co., Ltd. Европейски патент за футболна видеоигра (EP 1703429 A2).
Видно от гореизложеното, независимо от нормативната забрана за закрила на компютърните програми/игри като самостоятелни изобретения или полезни модели (както на национално, така и на европейско ниво), същите могат да получат патентна закрила като част от други изобретения. Това е така, защото забраната се отнася само до случаите, в които се иска правна закрила за компютърните програми/игри като такива, но софтуерът (компютърна програма/игра) може да бъде патентован като част от изобретение /хардуер/, ако отговаря на определени условия[3].
В заключение, при определени условия, една видеоигра може да получи и авторско-правна, и патентна закрила.
IV. Сравнителен анализ
Първата страна в света, включила в авторското си право компютърните програми, са Филипините (1972г.). През 1980г. в САЩ се приема закон за Авторското право върху компютърните програми. Впоследствие, американските съдии чрез прецедентно право доуточняват приложното поле на закона, предоставяйки защита и на видеоигрите като обект на авторско право. През 1991г. е приета Европейската директива за правна закрила на компютърните програми, чрез която се постигна търсената хармонизация в законовата уредба на страните – членки на ЕС по отношение на тази толкова спорна и специфична материя.
В Европейската директива за правна закрила на компютърните програми от 1991г. и в българския Закон за авторското право и сродните му права видеоигрите не присъстват като изричен обект на авторско право, но няма спор, че те са сложно произведение – обект на авторско право.
Съвременната видеоигра се състои от две основни части: аудио-визуални елементи /илюстровани и литературни произведения, музика, картини и др./ и софтуер, известен като игров енджин, който управлява ауди-овизуалните елементи и позволява взаимодействието на потребителите с играта. Съществува спор при определянето на видеоиграта – мултимедия, аудио-визуално произведение или софтуерна програма.
В държави като Аржентина, Канада, Китай, Израел, Италия, Руска Федерация, Сингапур, Испания и Уругуай, юриспруденцията възприема видеоигрите, преобладаващо, като компютърни програми, поради специфичната природа на произведението и зависимостта от софтуера.
Други държави като Белгия, Бразилия, Дания, Египет, Франция, Германия, Индия, Япония, Южна Африка, Швеция и САЩ съобразяват изключително сложния характер на видеоиграта и възприемат виждането за отделна класификация на съставните й елементи, т.е. отделна правна защита по отношение на всеки обект на интелектуална собственост, съобразно спецификата му.
Малка група държави (в това число Кения и Република Корея) приемат, че видеоиграта с оглед визуалните й елементи е аудио-визуално произведение. Това не означава, че тези юрисдикции не предвиждат и предоставят правна защита по отношение на софтуера, но аудио-визуалните елементи преобладават.
Законодателните решения, възприети в България, и доктринерният подход по отношение на видеоигрите като обект на правото на интелектуална собственост ще бъдат предмет на последващ научен доклад и правен анализ.
АРЖЕНТИНА
Защита на филмови, музикални и други произведения в Аржентина се предоставя чрез Закон № 11.723, който е действащият закон за авторското право, приложим за произведения на науката, литературата и т.нар. художествени произведения[4]. Въпреки че местната промишленост в разработването на видеоигри се характеризира с висок растеж и развитие по отношение на видовете приспособления и платформи, изброяването на обектите, ползващи се авторскоправна защита, не включва видеоигри. С оглед вида на произведенията, ползващи се със защита (филмови произведения, компютърни програми, съставни произведения), се приема, че законът се прилага по аналогия и за видеоигрите.
Единствената изрична правна разпоредба, действаща в Аржентина и отнасяща се до видеоигрите, се съдържа в Закон 26.043, предвиждаща, че производители и/или вносители на видеоигри трябва да поставят етикет на видеоиграта, предупреждаващ потребителя, че “Преекспонирането е вредно за здравето”.
Отчитайки, че видеоиграта включва дейност на различни автори, всички произведения, създадени от тях в процеса на разработване на видеоигра, попадат в приложното поле на чл. 1 от Закона за авторското право на Аржентина. С оглед специфичната и сложна природа на произведението, видеоиграта се възприема основно като софтуер със специфични характеристики.
БЕЛГИЯ
Правната уредба на авторското право в Белгия се съдържа главно в действащия Закон за авторското право и сродните му права (LDA). Независимо от това, Белгия траспонира Европейската директива за правна закрила на компютърните програми от 14.05.1991г. чрез приемане на отделен закон (LPO). Нито един от двата нормативни акта обаче не съдържа изрична разпоредба, касаеща видеоигрите.
Юриспруденцията в Белгия възприема видеоиграта като произведение, състоящо се от компютърна програма, която получава закрила чрез LPO, и аудио-визуално произведение, защитено чрез LDA. Според научното мнение, класификацията на видеоигра като компютърна програма или като аудио-визуално произведение би се отразила най-вече при преценка относно наличието на правонарушение, въпреки че този проблем все още не е разглеждан от съдилищата в Белгия. Според науката, възприемането на видеоиграта като аудио-визуално произведение би улеснило и опростило правния спор, тъй като за установяване на нарушението ще е достатъчно само да се сравнят отделните изображения, звуци, текстове и т.н., а използването на експерти, които да анализират компютърния код, ще бъде излишно.
БРАЗИЛИЯ
Доколкото няма изрична правна регулация, видеоигрите съгласно Бразилското законодателство получават закрила (по аналогия) както посредством действащия Закон за авторското право и сродните му права[5], така и чрез Закон № 9.609/98 за защита на интелектуалната собственост на софтуер[6].
Сред експертите по интелектуална собственост в Бразилия общоприето е възприемането на видеоиграта като аудио-визуално произведение, получаващо защита основно чрез Закона за авторското право на Бразилия.
Видеоигрите обаче получават и специална защита като компютърна програма чрез Закон № 9.609/98 за защита на интелектуалната собственост на софтуер. Съществува съдебна практика, класифицираща видеоигрите като софтуер или компютърна програма[7].
Видеоигрите могат също попадат в обхвата на действащото Патентно право на Бразилия. Отделни елементи на видеоиграта могат да бъдат защитени като търговска тайна. Закрила може да се търси и посредством Закона за защита на търговските марки, в случаите, в които в играта е включена и търговска марка.
КИТАЙ
Въпреки приложимото право в Китай изрично да не регулира материята, касаеща видеоигрите, авторско – правна защита се прилага по отношение на компютърните програми чрез Закона за авторското право (PRC Copyright Law).
Китайското законодателство обаче съдържа позоваване на т.нар. „онлайн игри“. В съответствие с Временните мерки за администриране на онлайн игри („Мерките“), приети през март 2010 г. от Министерството на културата, терминът „онлайн игри“ се отнасят до игрови продукти и услуги, съдържащи софтуерни програми и информация, които се предоставят чрез информационни мрежи като Интернет и мобилни комуникационни мрежи[8].
Ето защо, онлайн игри се класифицират като „компютърен софтуер“ или „софтуер“.
В допълнение, съгласно Правилника за Защита на Софтуер от 2002 г., („RCSP“), „компютърен софтуер“ в широк смисъл се определя като включващ всички видове
”компютърни програми” и „относимата документация”[9]. В рамките на това определение, под „компютърни програми“ се разбира поредица от кодови инструкции, които се управляват посредством устройства, обработващи информация, например компютри, за постигане на определен резултат, или поредица от инструкции чрез символи или изрази, които могат да бъдат автоматично преобразувани в поредица от кодови инструкции. „Относими документи„[10] означава всички съответни писмени материали и диаграми като спецификациите на програма за проектиране, диаграмите и ръководство за експлоатация, които се използват, за да опишат съдържанието, елементи, дизайн, функции и характеристики, разработване, резултати от тестове и начин на работа на програмата.
Предвид гореизложеното, видеоигрите в Китай получават закрила не само посредством RCSP, но и чрез PRC Copyright Law.
ДАНИЯ
Въпреки че влиянието и важността на видеоигрите се увеличи в Дания в последното десетилетие, все още има празнота в законодателството и юриспруденцията по отношение на правната квалификация на видеоиграта. В зависимост от природата на видеоиграта, тя може да се определи като софтуер, аудио-визуално произведение, съставно произведение. Правната закрила се осъществява посредством Консолидиран закон за авторското право.
ЕГИПЕТ
Видеоигрите и правата, които се пораждат при тяхното разработване и използване, не са изрично уредени в действащото законодателство в Египет в областта на интелектуалната собственост. Независимо от това, доколкото представляват сложно произведение, могат да получат защита посредством някои от произведенията, неизчерпателно изброени в член 140, или, най-общо, в член 138.1 от Закона за авторското право на Египет.
Възможни са два вида авторскоправна защита: (i) защита на компютърната програма, необходима за изпълнение на аудио-визуални елементи на произведението; и (II) закрила на потребителския интерфейс, включително на символи, музикални произведения, сценарии, настройки и т.н.
ФРАНЦИЯ
Френското право и по-специално Френският кодекс на интелектуалната собственост не съдържа изрична правна регламентация по отношение на видеоигрите. Предвид сложната правна природа, видеоигрите обаче получават защита по силата на общия режим на
Авторското право.
В допълнение, съдебната практика приема, че видеоиграта може да се възприеме като произведение на ума и по отношение на него може да се прилага общия режим на защита, предоставен от действащото авторско право[11].
В последно време юриспруденцията застъпва виждането, че „видеоиграта
е сложно произведение, което не може да бъде сведено само до своето софтуерно измерение, колкото и съществено да е то, така че за всеки от елементите на видеоиграта следва да се прилага регулиращата го правната рамка.”[12]
ГЕРМАНИЯ
Като се има предвид, че Законът за авторското право и сродните му права на Германия (UrhG) не установява специфични правила по отношение на видеоигрите, правна доктрина ги разглежда като мултимедийни произведения. По тази причина различни класификации
се прилага по отношение на защитата на видеоигрите в рамките на UrhG. Компютърната програма, която контролира играта и е в основата на аудио-визуалното произведение, е категоризирана като словесно произведение[13]. В тази връзка, доколкото всички видеоигри са изградени с компютърен код, който позволява изпълнението им в компютър система, раздел VIII, част I на UrhG намира приложение.
Аудио-визуалният съставен елемент на видео играта, се третира като филмово произведение[14], като правният режим е доразвит в раздел I, Част III на UrhG.[15] За да се възползва от предоставената закрила обаче, следва да отговаря на условията на § 2 II на UrhG. Ако не съдържа необходимата оригиналност и творчество, аудио-визуалното произведение може да получи защита като т.нар. „подвижни снимки„.[16]
ИНДИЯ
Законът за авторското право и сродните му права, действащ на територията на Индия, не съдържа уредба, дефиниция или класификация на видеоигрите. Същите се създават в бизнес практиката и посредством законодателно тълкуване. Приема се, че видеоиграта се състои от множество отделни съставни части (игрови код, герои, диалог, сценарий, музика, и т.н.), които след обединяване създават крайното произведение. Всяка съставна част сама по себе си е обект на авторскоправна защита. Сорс кодът (изходният/програмният код) като компютърно произведение се ползва от правната защита, предвидена за литературните произведения[17].
Проучване по темата „Създаване на Виртуални Блага: Значение на Интелектуалната Собственост в Анимацията и Гейм Индустрията”, направено от Юридическия факултет на Симбиоза, Нойда и Скриборд, Ню Делхи[18], разкрива, че анимацията и видеоигрите в Индия оказват съществено влияние в развитието на местната развлекателна и медийна индустрия, увеличавайки годишните приходи за 2012 с 49% спрямо 2011г. Проучването застъпва виждането, че непрестанният ръст в размера на годишните приходи от развлекателната и гейм индустрия, изисква специална регулаторна рамка, която да създаде подходяща среда за инвеститорите в сектора. Независимо от обстоятелството, че законодателството в областта на интелектуалната собственост е съобразено с действащото международно такова, специалистите, изготвили цитираното становище, го намират за недостатъчното и „слабо” с оглед защитата, която предлага, което от своя страна би отказало компаниите в Индия, занимаващи се с разработване на видеоигри и анимация, да произвеждат собствени продукти.
ИЗРАЕЛ
Основата на правното третиране на видео игри в Израел са съдебните решения. Посочената съдебна практика обаче е противоречива, отделните решения са постановени при наличието на противоречиво мнение от страна на съответните съдебни състави.
Съгласно Закона за авторското право на Израел, с авторскоправна защита се ползват „литературни произведения, художествени произведения, драматични произведения и музикални произведения, обективирани в каквато и да е форма и звукозапис”[19] Въпреки изброяването на обектите на авторско право да е изчерпателно, за разлика от подхода, възприет в останалите изброени държави, въпреки законът да не признава аудио-визуалните произведения и записи за обекти на авторско право[20], видеоигрите могат да получат защита по реда на цитирания раздел 4 от Закона за авторското право на Израел.
В светлината на гореизложеното, в Израел видеоигрите са защитени предимно като компютърни програми, въпреки че може да се търси защита на отделните елементи на дадена видеоигра като драматично произведение, при условие че отговаря на изискванията на раздел 4 от Израелския Закон за авторското право.
ИТАЛИЯ
Италианската юрисдикция дава първото определение за видеоигра: „приспособление, създадено за разнообразяване на неангажираните/безработните хора, за облекчаване чувството на скука“ (Магистратски съд на Торино, май 25, 1982). По това време все още не съществува класификацията им като софтуер и авторско-правната им защита в тази връзка[21]. Копирането им обаче е било забранено и защитата се е предоставяла по реда на действащия Закон за нелоялната конкуренция.
Последващо решение, постановено от съда в Торино (Решение „Атари“ от 17 октомври, 1983), обръща внимание на елемента „движещи се изображения“, който е характерна част на всяка видеоигра, определяйки го като аудио-визуално произведение. С цитираното решение се отворя вратата към авторско-правата защита и приложимостта й при нарушение и незаконното копиране на създадена видеоигра.
В светлината на гореизложеното, съдебната практика възприема видеоиграта и като софтуер, и като аудио-визуално произведение.
Италианският Върховния съд, наясно със съществуващия противоречив подход и с факта, че концепцията за „изображения в движение“ не е достатъчна, за да обхване сложността на видеоигрите, най-накрая да ги класифицират като „мултимедийно произведение” (Решение „Далвит”, 25 май, 2007г.). Възприетият правен статут е потвърден от последващата съдебна практика[22].
С оглед гореизложеното, италианска доктрина създаде дефиниция на „мултимедийни произведения”: „произведение, което съчетава едновременно, в цифрова форма: текст, графики, звуци, изображения и софтуер”[23].
Част от доктрината предлага, поради тяхното естество, видеоигрите да попадат в
категорията на сборните произведения, т.е. компилация от отделни произведения, които са защитени сами по себе си. (член 3 от Италианския Закон за авторското право)
Според друго доктринерно виждане, следва да се обърне внимание на аудио-визуалния характер на видеоигрите.
Към днешна дата, италианското законодателство не съдържа специални правни норми и дефиниция на понятието „видеоигра”. По този начин въпросът за ясна класификация остава отворен.
ЯПОНИЯ
При липсата на изрична законодателна регламентация, касаеща видеоигрите, съдебна практика ги определя като „кинематографични произведения“. Възприетата дефиниция е в съответствие с член 2 (3) от Японския Закон за авторското право, уреждащ произведения, „изразени посредством процес, произвеждащ визуални или аудио-визуални ефекти, подобни на тези в кинематографията, обективирани в материална форма. “
В допълнение, компютърният код, чрез който се изпълняват аудио-визуалните елементи на дадена видеоигра, също може да получи защита като литературно произведение по смисъла на Закона за авторското право на Япония. Видно от чл. 10 на закона обаче, с авторскоправна защита ще се ползва само сорс кодът (изходният/програмният код), ако е оригинален и творчески, не и програмният език, правилата и алгоритмите на компютърна програма.
РУСКА ФЕДЕРАЦИЯ
Гражданският процесуален кодекс на Руската федерация, по-специално неговата част 4, е основният закон, регулиращ интелектуална собственост в рамките на Руска федерация. Руският закон обаче не дефинира изрично видеоиграта като вид обект на интелектуална собственост.
Съдебна практика също не е широко развита в областта на видеоигрите.
Все пак, има някои дела, в които правната природа на видеоигрите се анализира за целите на правната защита срещу фалшифициране.
Като цяло, видеоигрите си приемат за софтуер и съгласно Гражданския кодекс Русия са обект на авторско право, доколкото на компютърните програми кодексът е признал авторскоправна защита като литературни произведения.
Според руския закон, авторските права във всички видове компютърни програми (включително операционни системи и програмни комбинации), които могат да бъдат представени посредством всякакъв език и във всякаква форма, включително изходният код и обектният код, трябва да бъдат защитени по същия начин, както и авторските права в литературните произведения.
Все пак, видеоиграта е сложно произведение, включващо различни елементи, обект на авторско право, като например софтуер, аудио елементи и изображения. Видно от съдържанието на чл. 10 на Гражданският процесуален кодекс на Руската федерация, сложните произведения са определени като обекти на авторско право, съдържащи няколко защитени елементи, които са резултат от интелектуална дейност, като например кинематографични произведения, други аудио-визуални произведения, театрални представления и мултимедийни продукти. Това виждане съответства на характера на видеоиграта, но липсва изрична законодателна уредба.
СИНГАПУР
Законът за авторското право на Сингапур не съдържа дефиниция на понятието видеоигра[24]. Разглеждайки законодателството на Сингапур в областта, следва да обърнем внимание и на Наредбата за авторското право, приета от Министъра на правосъдието през 2008 г., в сила от 01.09.2009г. до 31 декември, 2012 г.[25] С нея се определят произведенията (т.нар. „Изключени произведения”), по отношение на които не се прилага раздел 261C (1) (а) от Закона за авторското право (заобикаляне на технически мерки). Видно от разпоредбата на чл. 3, ал. 3 и чл. 4 (б) от цитираната Наредба, видеоигрите изрично са посочени като „изключено произведение” при наличието на съответните изрично посочени условия.
ИСПАНИЯ
Интелектуалната собственост е регламентирана в Испания главно чрез Кралския законодателен Указ № 1 от 12 април, 1996, с който се одобрява Консолидирания текст на Закона за интелектуална собственост.
Испанското законодателство защитава „Всички оригинални литературни, художествени или научни произведения, изразени по какъвто и да е начин или средство, независимо дали са материални или нематериални, съществуващи в настоящето или които могат да бъдат измислени в бъдеще.“ Текстът предвижда също неизчерпателен списък на произведения, които могат да бъдат защитени по силата на този закон, сред които: музикални композиции, кинематографични и други аудио-визуални произведения, планове, модели, чертежи и компютърни програми. Видеоигрите не са конкретно споменати. Испанското законодателство не предоставя защита на видеоигрите сами по себе си, нито определя изрично правната им квалификация и характеристики.
Испанската юриспруденция все още не е разгледала въпроса за класификацията на видеоигрите. Повечето съдебни производства, свързани с видеоигри, са наказателни (пиратството). Наказателните съдилища, които не са специалисти за авторското право, третират видеоигри като софтуер, прилагайки съответния специфичен режима за този вид авторско-правно произведение.
СЪЕДИНЕНИ АМЕРИКАНСКИ ЩАТИ
Съединените Американски Щати имат най-голямата гейм индустрия в света, което се отразява и на броя съдебни спорове с предмет видеоигри и правата върху тях. Въпреки това, и в САЩ няма изрична законодателна регламентация и класификация на видеоигрите. Оттук, авторскоправната защита зависи от вида видеоигра и характера на съставните й елементи, т.е. защита на играта като компютърна програма (в този случай изходният код получава защита като литературно произведение) или като аудио-визуално произведение (ако изображенията или графичното авторство преобладават).
Поради гореизложеното, от съществено значение е да се анализират характеристиките и спецификите на дадена видеоигра, за да се определи правната й квалификация и закрила.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Видеоигрите преминаха през съществено развитие през последните години. „Доколкото стават два пъти по-усложнени на всеки осемнадесет месеца, изглежда, че Законът на Мур е толкова приложим по отношение на видеоигрите, колкото и по отношение на процесорите”.[26]
В заключение, считаме, че динамичното развитие в сектора с видеоигри и все по-високите приходи, които реализира гейм индустрията, изискват специална регулаторна рамка, която да създаде подходяща среда за инвеститорите в сектора и компаниите, занимаващи се с разработване на видеоигри.
ЛИТЕРАТУРА
[1] Ashley Saunders Lipson and Robert D. Brain, “Computer and Video Game Law – Cases, Statutes, Forms, Problems and Materials”, by Carolina Academic press, 2009, p. 54;
[2] Andy Ramos, Laura López, Anxo Rodríguez, Tim Meng and Stan Abrams, “The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches”, WIPO Magazine 2013;
[3] Ben Clarke, Christian Rouffaer and François Sénéchaud, “Beyond the call of duty: Why shouldn’t video game players face the same dilemmas as real soldiers?”, in Review of the Red Cross, Vol 94, Number 886, Summer 2012;
[4] David Greenspan, “Mastering the Game: Business and Legal Issues for Video Game Developers”, Creative industries – No. 8, WIPO Magazine 2/2014;
[5] David Greenspan, S. Gregory Boyd, Jas Purewal, „Video Games and IP: A Global Perspective“, in WIPO Magazine 2/2014;
[6] James Wexler, „Artificial Intelligence in Games: A look at the smarts behind Lionhead Studio’s “Black and White” and where it can and will go in the future“, 2002;
[7] Copyright (Excluded Works) Order of 2008;
Автор: Христина Радкова Георгиева, адвокат, Докторант по Интелектуална собственост УНСС
[1] Ashley Saunders Lipson and Robert D. Brain, “Computer and Video Game Law – Cases, Statutes, Forms, Problems and Materials”, by Carolina Academic press, 2009, p. 54.
[3] Тези условия са:
- „програмата“ да не е заявена сама по себе си;
- „програмата“ да е част или да е инкорпорирана в изобретение (техническо устройство, метод), с оглед на доказването на технически характер;
- изобретението, в което е инкорпорирана „програмата“, да отговаря на критериите за патентоспособност.
[4] Чл. 1 от Закона за авторското право на Аржентина.
[5] Чл. 7, включително VI и XI § от Закона за авторското право на Бразилия.
[6] Чл. 1 от Закон № 9.609/98 за защита на интелектуалната собственост на софтуер.
[7] DJSP, dated 07.01.2011, page 193, Case 9110445-88.2007.8.26.0000 l.
[8] Чл. 2 от Временните мерки за администриране на онлайн игри.
[9] Пак там.
[10] Чл. 3 от Временните мерки за администриране на онлайн игри.
[11] Cass. Ass. Plén., 7 mars 1986, Atari Inc. c/ Valadon, pourvoi n°84- 93509.
[12] Cass. 1re civ., June 25, 2009, Lefranc c/ Sté SESAM, pourvoi n°07-20387; CA Paris, September 26, 2011, Pôle 5, Chambre 12, SARL AAKRO PURE TRONIC et a. c/ NINTENDO, RG n°10/1053.
[13] § 2 I Nr 1 от Законът за авторското право и сродните му права на Германия
[14] Пак там.
[15] § 88 ff. от Законът за авторското право и сродните му права на Германия
[16] § 95 от Законът за авторското право и сродните му права на Германия, предвижда, че” Членове 88, 90, 91, 93 и 94 се прилагат по аналогия и спрямо поредеци от изображения и по отношение на поредици от изображения и звуци, които не са защитени като кинематографични /филмови/ произведения”.
[17] Глава 1, раздел 2(o) от Закона за авторското право на Индия: “литературното произведение включва компютърни програми, таблици и компилации, включително компютърни бази данни”.
[18] Study on “Creating Virtual Wealth: Importance of Intellectual Property in the Animation & Gaming Industry”, Symbiosis Law School, Noida and Scriboard, New Delhi, 2011.
[19] Раздел 4 от Закона за авторското право на Израел.
[20] В раздел 1 („Определения“) от Закона за авторското право на Израел, е дадена следната дефиниция на понятието „драматични произведения“: „пиеси, кинематографични произведения, музикалнодраматични произведения, хореография и пантомима“. Следва определение на понятието „кинематографични произведения“ като „телевизионни произведения и всяко произведение, което е по същество подобно на кинематографично произведение или телевизионно произведение.”
[21] Решение на Италианския Върховен Съд, ноември 24,1986 г., който изрично признава правото на софтуера на авторскоправна защита, приемайки че неговият технически език може да бъде аналогичен на азбуката или музикалните ноти.
[22] Решение на Върховния съд от 14.01.2009г. и 4.03.2011г.
[23] Cunegatti, Aspetti legali dell’opera multimediale, Guerini, 2000; Guglielmetti, Le opere multimediali, AIDA, 1998, 132.
[24] Глава 63 от Закона за авторското право на Сингапур.
[25] Copyright (Excluded Works) Order of 2008.
[26] James Wexler, Artificial Intelligence in Games:A look at the smarts behind Lionhead Studio’s “Black and White” and where it can and will go in the future.